Ponemos a prueba Project CARS
La nueva estrella de Slightly Mad Studios para las consolas más recientes y ordenador propone un acercamiento al universo de las competiciones automovilísticas con gráficos sorprendentes, una física muy trabajada y una profundización en reglajes técnicos que agradarán a los más exigentes.
Con un puñado de retrasos de su lanzamiento al mercado, Project CARS aterrizó finalmente en Europa este jueves 7 de mayo rodeado de una expectación significativa. La nueva obra de Slightly Mad Studios, la desarrolladora británica que nos trajo los dos Shift, se estrena en PS4 y Xbox One con un producto elaborado con el apoyo de la comunidad de jugadores, prescindiendo de intermediarios y preservando su pasión por las competiciones automovilísticas.
Project CARS trata de lavar la cara al nicho de videojuegos que se ocupan de disciplinas de asfalto como campeonatos de turismos, GT3 o pruebas de resistencia. Para ello, el estudio londinense ha condimentado el juego con motores gráficos y de física muy evolucionados que respondan a las exigencias de las nuevas plataformas y de los propios usuarios, que han participado económicamente y técnicamente en su concepción.
El astro rey se ha beneficiado de unos efectos visuales muy trabajados a cualquier hora del día.
Gráficos imponentes, aunque con flecos por arreglar
El grado de detalle de los coches y los escenarios es apabullante. Su calidad se disfruta sobre todo si no hay presencia de condiciones meteorológicas adversas.Slightly Mad diseñó Project CARS como una de las futuras referencias en términos de calidad visual de este género de videojuegos. Así lo demuestra la ingente y minuciosa labor de detallado en los coches, verdaderamente impactantes a 1080p en PS4 y más aún con un ordenador potente, y los escenarios, repletos de texturas de muy alta resolución, cuyos entornos disfrutan de una buena cantidad de elementos que les dan vida.
La iluminación de estos últimos resulta más agradable y natural cuando brilla el sol, al que se le han añadido múltiples efectos como destellos o refracciones para otorgar un mayor realismo al conjunto. Estos pueden desactivarse a gusto del usuario incluso en las versiones para consola, una particularidad infrecuente en estas adaptaciones. Bajo cielos nublados y tormentas, la sensación descrita se diluye, pues los objetos cobran una apariencia más artificial. La lluvia tampoco aparece muy favorecida cuando irrumpe en las carreras, exceptuando los charcos de la pista y las gotas que mojan los automóviles.
El énfasis puesto en el aspecto general de vehículos y localizaciones contrasta con taras que los deslucen conforme se acumulan horas de juego. Los desperfectos que sufren las carrocerías no están bien proporcionados con las colisiones que los causan y producen desajustes como focos luminosos que se separan de los faros cuando estos se abollan. Con respecto a las segundas, varios circuitos adolecen de texturas que parpadean en sus horizontes o fondos que se ocultan y reaparecen esporádicamente, en especial en el modo fotografía.
Los desperfectos de la carrocería, aunque de gran calidad, no siempre se equilibran correctamente con los golpes que los causan.
Fórmula mejorada
Los veteranos en juegos de carreras con este estilo de manejo hallarán un gran atractivo en la física actualizada.Project CARS se basa en una versión rejuvenecida del motor Madness de física que empleaban los Shift de los mismos autores. Los cambios aplicados se realizaron conforme a los comentarios del público y a los consejos de pilotos profesionales como Ben Collins, antiguo «The Stig» en el Top Gear británico.
El nuevo patrón le exige una gran destreza al jugador, particularmente si se atreve a prescindir de las ayudas a la conducción. Prácticamente todos los vehículos ofrecen con ellas un control asequible a pilotos poco experimentados; el otro estilo, en cambio, está reservado a los más duchos al volante virtual. En esas circunstancias, no existe cabida para movimientos en falso ni malas decisiones, al menos si se quiere atravesar la meta en primera posición.
La lista de coches incluye viejas glorias del BTCC y del DTM de los años ochenta.
Excepto cuando se chocan, la mayoría de categoría de coches reflejan un control adecuado en relación a sus características.En general, el juego reproduce acertadamente los comportamientos de cada clase de vehículo, desde los karts de 125 cc hasta los prototipos de Le Mans, diferenciando entre si circulan sobre asfalto, arena, hierba, grava o charcos de lluvia. Tan solo un pequeño número de coches reflejan una discordancia más acusada en este sentido, como ciertos modelos provistos de tracción total. Donde atina menos Project CARS es en la reacción de los automóviles a los golpes, en ocasiones de manera algo exagerada.
El usuario tiene también a su disposición un amplio abanico de parámetros ajustables de la mecánica del coche. La profundización en este campo es ciertamente reseñable y alcanza un elevado grado de especialización técnica, ideal para quienes hilan fino en cuanto a ingeniería de competición. Las configuraciones elaboradas pueden asociarse tanto a las máquinas como a los circuitos, con múltiples casillas de guardado en cada caso.
El asfalto húmedo combinado con las ayudas desactivadas originan un cóctel solo apto para los más avezados.
Esquema de progresión revisable
Los modos individuales no premian con dinero ni puntos o contenidos bloqueados, sino con hitos y medallas. Un modelo que, a largo plazo, se vuelve algo aburrido.La estructura de las modalidades de Project CARS se antoja bastante clásica en comparación con otros títulos recientes de carreras. Ni las individuales ni las de juego en red aportan grandes novedades más allá del modo historia cuya progresión parte de un calendario de competiciones en el que determinados eventos tienen lugar los mismos días que estos se celebran en la realidad.
Puesto que los únicos contenidos bloqueados consisten en acuerdos con patrocinadores, medallas y otros méritos, dicha modalidad pierde su atractivo a medida que se le echan horas de juego. Project CARS adolece de un pobre esquema de gratificaciones que se mantiene inalterado independientemente de la dificultad de los rivales. Esta se mide por el nivel de pericia de la inteligencia artificial, habitualmente elevado al superar el 50 % -cuesta trabajo alcanzar la cabeza de carrera- salvo con ciertos vehículos como los karts, con los que se revela más desmañada.
Estos factores apenas contribuyen a aumentar el potencial de entretenimiento a medio y largo plazo de Project CARS. El mejor recurso para lograrlo se reduce al juego en red, u online, que sí cuenta con características de renovación periódica y en el que los jugadores se enfrentan para escalar en las clasificaciones.
Las vistas internas de los vehículos gozan de un idéntico grado de detalle al de las carrocerías.
Flaquezas en el apartado sonoro
El rendimiento de Project CARS en términos de sonido es desigual. La gama de efectos abarca correctas reproducciones de las notas que emiten los motores de algunos automóviles, como el Audi R8 V10 plus, otras más pobres, sobre todo las de modelos compactos, y fallos patentes en la ambientación de los circuitos, los derrapes y el interior de los túneles.
La música tampoco satisface para lo que se podría haber logrado. Aunque su función es accesoria, y solo suena en los menús, los temas acaban haciéndose repetitivos con facilidad y le dan una imagen pretenciosa al juego.
La labor de recrear el comportamiento de los neumáticos y de la suspensión se aprecia en particular en monoplazas y modelos como este Caterham.
Para concluir
El producto lo apreciarán más los aficionados a las competiciones automovilísticas que los interesados en el género en sí.En consonancia con el espíritu que movió a Slightly Mad Studios a crear Project CARS, el público al que se dirige con este producto está principalmente constituido por los mayores aficionados al automovilismo. Si bien los gráficos y la física representan gran parte de la esencia del juego, son esos usuarios quienes sabrán aprovechar mejor sus contenidos, pasar por alto las taras y, en definitiva, apreciarlo con el tiempo.
La impresión global que transmite lo hace menos recomendable para aquellos que busquen coches de calle, cuya lista es muy escasa, y los que sientan interés por el género de videojuegos de conducción, que quizás lo encuentren anodino en unos cuantos días. Project CARS se completará próximamente con coches, circuitos y desafíos adicionales, pero los modos individuales es muy poco probable que se modifiquen tal y como están.
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